影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環節,也是較重要的環節。需要合成師們根據自己的設計把三維、動畫、數字繪景、特效等部門輸出 的素材進行整合藝術化處理,達到較終符合導演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業,你可以用你的軟件當做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
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動畫合成師
跟蹤師
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姜峰
7年行業經驗,經驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業經驗,經驗豐富影視后期合成師,項目制作經驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。
影視剪輯就是把拍攝好的素材,或者已有的素材剪輯成一個完整的視頻,包裝,就是對視頻做一些修飾,比如片頭片尾,3D特效等,軟件:純剪輯軟件就是Pr、Finalcut、edius等等,還要配合一些PS、AE才能完成剪輯,包裝的就很多,像AE PS 3Dmax,MAYA等。有人想要學習視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進入影視行業的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學習視頻剪輯制作培訓機構怎么收費?
【資料圖】
1打開Particle View粒子視圖,用鼠標右鍵單擊Event01[事件01]標題欄,在彈出的菜單中選擇Rename[重命名]選項,然后為該標題命名為sphere。把Sphere事件進行復制粘貼到空白區域,用鼠標右鍵單擊標題欄,并將其命名為cloth,然后把cloth事件與PF Source 01連接,如圖2.014所示。
2觀察平面上的頂點數,選中平面,用鼠標右鍵選擇[對象屬性],在對象屬性面板中,可以觀察到平面的頂點個數為441,如圖2.015所示。
3將時間滑塊撥到第0幀,選擇birtha[出生02]控制器,把粒子的EmitStart[發射開始]和Emit Stop[發射結束]時間均設置為0,粒子發射的Amount[數量]設置為441個,mount[總數]設置為441,如圖2.016所示。
4設置粒子出生位置在平面頂點上,用EPositionobject[物體位置]控制器替換原始的hatian Eea c位置圖標]控制器,在右側的參數區中單擊[添加]按鈕,并在視圖中1平面對象,如圖2.017所示。
5選擇回Shape[外形]控制器替換原始的EshaeIastance 2[D外形參照]控制器,在右側參數區中設置粒子的形狀為[3D立方體]形式,[大小]設為3.0,如圖2.018所示。
6選擇Position Object[物體位置]控制器,設置粒子出生的Location[位置]為VerticesAll[所有頂點],播放動畫可以觀察到,平面上粒子掉落,球體與粒子之間產生動力學碰撞效果,如圖2.019所示。
7制作布料邊緣被固定,邊緣點以外的粒子參與粘性測試的效果。按下鍵盤上的[6]1打開[粒子視圖],拖曳一個 physx lue 1[物體粘性]控制器放在cloth事件底部。在右側地參數區中,設置Type[類型]為Distance[間隔],并將Timing[時間]改為Continuous[a續的],將Bind Distance[綁定距離]值設置為10,勾選Bind Gap[綁定間斷],并把該值a置為5.0,此外,還要勾選Allow BindingPenetration[允許綁定穿插]和VisualizeBinding[視化綁定]選項。播放動畫觀察,粒子之間產生藍色的綁定線,粒子掉落后沒有散開,如重2.020所示。
8固定布料邊緣,將時間滑塊撥到第0幀,最大化頂視圖,將原始的平面線隱藏。選擇PF Souce 01[粒子流程01]對象,在修改面板中進入[粒子]級別,配合鍵盤上的Ctrl鍵,框選的粒子,如圖2.021所示。
9退出子對象級別,設置邊上選擇的粒子不參與動力學計算。選擇回Shape o1應方體30)S ce s..hyxi fola os Phbrt.. islay o Ge..4控制器節點,將它們復制貼到空白處,形成新的Event 01[事件01],在事件01的標題處單擊鼠標右鍵,選擇Rename 重命名]命令,為其命名為"cloth-stil"(靜止的布料)。用鼠標右鍵單擊cloth事1,將其重命名為"cloth_move"(移動的布料),如圖2.022所示。
10在倉庫區拖曳一個 spitSelected[分離選擇]控制器,將其放置在hya aue o[物體粘性]控制器的下方,將所選擇的粒子分離到下一個事件中,把"cloth-still"與"oth move"相連接,連接后調整"cloth-stil"事件中控制器的順序,如圖2.023所示。
11拖曳一個圖PhysXSwitch"[物理開關]動力學計算開關控制器至cloth-stillI靜止布料]事件中,在右側菜單中,勾選Turn Off Simulation[關閉模擬],默認為Event[事件】方式,在此時間段動力學不起作用,四周邊上選擇的粒子處于靜止狀態,如圖2.024所示。
13設置布料蒙皮,Particle FlowTools Box#2粒子插件提供了粒子蒙皮的新功能。首先Ground地面隱藏起來,將Cloth-mode布料模型取消隱藏。選擇Cloth-mode布料模型,在改面板中,為其添加一個Particle Skinner[粒子蒙皮]修改器,單擊u[按列表]按鈕,拾取PF Source 01粒子系統,讓粒子作為布料的驅動骨骼,骨骼帶動皮膚運動,取消勾選All Particle Flow Events[所有粒子事件]作為布料,單擊Adeyu[按列表添加]按鈕,拾取事件cloth-move與cloth still,按下 Actvalesoring 應用蒙皮]按鈕,播放動畫得到布料的效果,如圖2.026所示。
14按T鍵盤上的[6]鍵打開粒子視圖,將Display02[02]5Display 03[顯示B]控制器關閉,只觀察布料的效果,播放動畫球體在布料中產生了堆積,如圖2.027所示。
15最終渲染時,需要將球體精度提高。選擇球體,在修改面板中,設置[分段]數為al,將Diplay 02[顯示02]與Display 03[顯示03]控制器打開,完成Particle Flow粒子部n作,如圖2.028所示。
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