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鄭州二七區(qū)火星時代教育機(jī)構(gòu)
全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 8:30-21:00
位置:勵普教育 > 鄭州培訓(xùn)學(xué)校 > 鄭州二七區(qū)火星時代教育機(jī)構(gòu) > 鄭州影視后期制作 > 鄭州火星時代影視后期培訓(xùn)班

鄭州火星時代影視后期培訓(xùn)班

鄭州火星時代影視后期培訓(xùn)班
后期合成師到底做什么?

影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環(huán)節(jié),也是較重要的環(huán)節(jié)。需要合成師們根據(jù)自己的設(shè)計把三維、動畫、數(shù)字繪景、特效等部門輸出 的素材進(jìn)行整合藝術(shù)化處理,達(dá)到較終符合導(dǎo)演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業(yè),你可以用你的軟件當(dāng)做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創(chuàng)造一個魔幻新世界吧!

影視后期學(xué)成后可做哪些崗位?
  • 崗位1

    特效合成師

  • 崗位2

    后期合成師

  • 崗位3

    動畫合成師

  • 崗位4

    跟蹤師

  • 崗位5

    Roto繪制師

  • 崗位6

    Paint擦除師

火星時代學(xué)習(xí)四大優(yōu)勢
  • 01

    教學(xué)+就業(yè),學(xué)習(xí)更有保障;你的日常指導(dǎo)老師, 都在業(yè)界有豐富的項目經(jīng)驗(yàn), 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內(nèi)外較高專業(yè)大獎。

  • 02

    基于影視后期工作內(nèi)容,設(shè)計先進(jìn)課程體系;教學(xué)內(nèi)容,源自真實(shí)電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機(jī)跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術(shù)課程的機(jī)構(gòu)。

  • 03

    強(qiáng)大業(yè)界資源, 助你就業(yè);20多年辦學(xué)經(jīng)驗(yàn),與數(shù)萬家企業(yè)保持合作關(guān)系擁有綜合型的影視行業(yè)招聘平臺,保障學(xué)員就業(yè)率。

  • 04

    智能系統(tǒng)幫助學(xué)習(xí), 人才業(yè)界認(rèn)證;查資料、簽到、預(yù)習(xí)復(fù)習(xí)課程、上傳作業(yè)、教師評價……火星自主研發(fā)的ME教學(xué)系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學(xué)員的貼心學(xué)習(xí)助理。畢業(yè)后頒發(fā)結(jié)業(yè)證書,增強(qiáng)就業(yè)競爭力。

火星時代教學(xué)環(huán)境
掌握六大合成技能
1
高級摳像合成

摳像合成是目前制作電影電視應(yīng)用較廣泛的技能之一,成為合格的后期合成師必須掌握非常精準(zhǔn)的摳像技巧。

2
實(shí)拍影像與三維跟蹤合成

實(shí)景跟蹤作為影視特效中必不可少的中間環(huán)節(jié),是后期合成部門與三維部門的鏈接橋梁。

3
數(shù)字繪景

數(shù)字繪景人才是國內(nèi)稀缺人才,國內(nèi)掌握此項技能的人非常少,主要針對高端的電影制作,發(fā)展前景十分看好!

4
三維立體影像制作

近年來,3d影片異軍突起,成為票房黑馬,但目前三維立體影像制作人才供不應(yīng)求,因此,掌握此項技能的人無形中多了一份獨(dú)特的競爭力 。

5
高級調(diào)色和畫面修復(fù)

調(diào)色和畫面修復(fù)是影視后期合成師必備的技能,好的色彩能為影片帶來不同的情緒表現(xiàn)和感受,在這方面,影視后期合成師僅通過改變 色彩就能極大地豐富電影的觀感。

6
Nuke高級合成

不管電影的畫面要求多復(fù)雜,多細(xì)膩,的影視后期合成師都能想辦法用較合理的圖層來疊加較終形成高品質(zhì)的畫面,讓人們分不清真假 。

火星時代教師

姜峰


7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。

何文斌


7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富影視后期合成師,項目制作經(jīng)驗(yàn)豐富。曾任國內(nèi)知名影視特效公司MORE項目組長。


鄭州火星時代影視后期培訓(xùn)班下面來了解一下;

如何選擇影視剪輯培訓(xùn)機(jī)構(gòu)?要看一個影視剪輯培訓(xùn)機(jī)構(gòu)是否可靠,首先要找準(zhǔn)重點(diǎn),培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的教學(xué)質(zhì)量是重中之重。培訓(xùn)的主要目的是讓我們掌握和提升原畫設(shè)計的能力。因此,師資力量都是你應(yīng)該關(guān)注的重點(diǎn)。否則,就沒有辦法提高我們學(xué)習(xí)影視剪輯技能,因此要看影視剪輯培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的好壞,建議考慮影視剪輯培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的聲譽(yù)、品牌、師資、課程設(shè)置等方面。


(資料圖片僅供參考)

RayFire插件是專門為3ds Max開發(fā)的破碎插件。在該插件問世之前,3ds Max的用戶一直對Maya的Blastcode插件垂涎不已。因?yàn)樵摬寮鳛镸aya的外部破碎程序,可以對NURBS模型進(jìn)行破碎,并制作碎塊的動力學(xué)動畫。但是Blastcode的缺點(diǎn)也是非常明顯的,就是不能處理多邊形模型的破碎和動力學(xué)計算。直到Mir Vadim為3ds Max用戶開發(fā)出RayFire插件后,一切都發(fā)生了質(zhì)的改變,如圖1.002所示。

在RayFire插件被開發(fā)出來之前,3ds Max的用戶如果要將模型破碎(只是破碎,不涉及碎塊的動力學(xué)計算),可以通過幾款免費(fèi)的3ds Max插件實(shí)現(xiàn)。但是由于這些插件都是免費(fèi)的,所以功能性、易用性及穩(wěn)定性方面都不盡如人意,而Rayfire插件的橫空出世,徹底改變了這種局面。

PhysX Simulation Properties[PhysX引擎模擬屬性]卷展欄在該卷展欄中可以定義高級PhysX引擎屬性,如圖1.012所示。

在頂部的列表中可以拾取和添加多種空間扭曲(如風(fēng)力、炸彈等)、幾何體和輔助物體(如RF炸彈、RFPhysX物體)。

通過下面的Force options[力選項]參數(shù)組可以定義爆破力的大小和力的控制方式。而在其下方的Activation options[激活選項]參數(shù)組中可以定義被撞擊物體的各項模擬屬性,如未受撞擊體撞擊的被撞體靜止,由Force[力]、Geometry[幾何體]、Mouse[鼠標(biāo)]或Texture[紋理]控制被撞擊體的破碎等。

在Other options[其他選項]參數(shù)組中可以定義Group[組]、Stick to Mouse[粘連選擇物體到鼠標(biāo)]、Collision damping[碰撞阻尼]和Motion inheritance[運(yùn)動繼承]等參數(shù)。

Physx Demolition Properties[PhysX破碎屬性]卷展欄該卷展欄下的參數(shù)主要控制物體在遭受碰撞時,實(shí)時產(chǎn)生破碎。常用的控制參數(shù)有Demolish geometry[實(shí)時破碎]、Depth level[深度級別](也就是破碎幾次)、Glue options[粘性選項]、Glue breaking options[粘性破碎選項]等,如圖1.013所示。

1.2.3.3 Fragmentation[碎片]選項卡

Fragmentation Options[碎片選項]卷展欄在該卷展欄中可以定義破碎類型、碎塊數(shù)目、破碎面紊亂程度、碎塊的材質(zhì)等選項,如圖1014所示。

Fragmentation type[產(chǎn)生碎片類型]共有以下幾類:規(guī)則、不規(guī)則、關(guān)聯(lián)到炸彈/碰撞物體、關(guān)聯(lián)到鼠標(biāo)、關(guān)聯(lián)到軸心點(diǎn)、連續(xù)等,如圖1.015所示。

Iterations[迭代]:該參數(shù)用于設(shè)置破碎的次數(shù),它決定了破碎后產(chǎn)生的碎塊數(shù)目,該值越大,產(chǎn)生的碎塊就越多,如圖1.016所示。后面還有一個變化值,用于設(shè)定破碎的隨體,如圖1.021所示。

Shooting Options[射擊選項]卷展欄在該卷展欄中可以定義模擬射擊的所有效果,包括子彈如何與碰撞物體發(fā)生影響,碰撞物體的碰撞變形情況如何,是否使用交互模式模擬射擊,如圖1.022所示。

Shooting Options[射擊選項]組在該組中可以定義槍擊的時間段、子彈的數(shù)量、子彈擊打到物體后是否產(chǎn)生碎塊、噴濺的血、火花、煙霧等,是否在擊打瞬間產(chǎn)生照明,被擊打物體是否產(chǎn)生變形、碎塊或者動力學(xué)晃動等。

Holes[B痕i]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置進(jìn)行布爾運(yùn)算(用來計算被子彈擊打到的物體表面凹陷)的物體類型、尺寸、復(fù)雜程度、噪波強(qiáng)度、噪波尺寸、尺寸變化和隨機(jī)旋轉(zhuǎn)等,如圖1.23(左)所示。

Reactor Debris[動力學(xué)碎塊]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置動力學(xué)碎塊的數(shù)量、外形、尺寸等參數(shù),如圖1.023(右)所示。

Decals Bullets[痕跡和子彈]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置痕跡的尺寸,子彈的尺寸、長度、速度及外形等參數(shù),如圖1.024(左)所示。

Displace Reactor hit[置換和動力學(xué)擊打]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置被擊打?qū)ο蟀己鄣膹?qiáng)度、尺寸和細(xì)分程度,還可以設(shè)置動力學(xué)擊打的強(qiáng)度、作用時間等,如圖1.024(右)所示。

Light【燈光】卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的燈光照明的倍增、顏色和衰減等參數(shù),如圖1.025(左)所示。

Debris[粒子碎塊]卷展欄

在該卷展欄中,可以設(shè)置粒子碎塊的外形、導(dǎo)向板、數(shù)量、尺寸、速度、壽命和重力等,如圖1.025(右)所示。

Sparks[火花]卷展欄

在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的火花粒子的速度、導(dǎo)向板、數(shù)量、尺寸、長度、壽命和重力等,如圖1.026(左)所示。

Smoke[煙霧]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的煙霧粒子數(shù)量、速度、壽命等,如圖1.026(右)所示。

Blood[血液]卷展欄

在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的血液粒子的導(dǎo)向板、數(shù)量、尺寸、速度、壽命和重力等參數(shù),如圖1.027(左)所示。

Custom Effect[自定義效果]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的自定義效果,如圖1.027(右)所示。

Reactor[動力學(xué)]選項卡

Explosion Options[爆炸選項]卷展欄

在該卷展欄中,可以設(shè)置反應(yīng)堆爆炸和爆炸碰撞物體的屬性,如爆炸方向、時間范圍、爆炸起始幀、爆炸強(qiáng)度、爆炸紊亂、自旋強(qiáng)度、范圍角度、創(chuàng)建動畫、通過物體大小設(shè)置強(qiáng)度、物體超出范圍、爆炸碰撞物體等參數(shù),如圖1.028所示。

Reactor Demolition[反應(yīng)堆破碎]卷展欄

在該卷展欄中,可以設(shè)置反應(yīng)堆模擬破碎的屬性,如粉碎碰撞物體、粉碎待激活物體、使用反應(yīng)堆粉碎、在碰撞時間粉碎、粉碎連續(xù)性、粉碎速度和能量損耗等參數(shù),如圖1.029所示。

Layers[層]選項卡

Interactive Layer Manager[交互式層管理]卷展欄

在該卷展欄中,可以對所創(chuàng)建的效果進(jìn)行選擇、刪除、隱藏/顯示、凍結(jié)/解凍等操作,如圖1.030所示。

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鄭州二七區(qū)火星時代教育機(jī)構(gòu)

火星時代于1994年出版國內(nèi)最早的CG教材---《三維動畫速成》,創(chuàng)辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,秉承分享的理念,毫無保留的把CG技

導(dǎo)航

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