影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環(huán)節(jié),也是較重要的環(huán)節(jié)。需要合成師們根據(jù)自己的設(shè)計把三維、動畫、數(shù)字繪景、特效等部門輸出 的素材進(jìn)行整合藝術(shù)化處理,達(dá)到較終符合導(dǎo)演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業(yè),你可以用你的軟件當(dāng)做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創(chuàng)造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
后期合成師
動畫合成師
跟蹤師
Roto繪制師
Paint擦除師
教學(xué)+就業(yè),學(xué)習(xí)更有保障;你的日常指導(dǎo)老師, 都在業(yè)界有豐富的項目經(jīng)驗(yàn), 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內(nèi)外較高專業(yè)大獎。
基于影視后期工作內(nèi)容,設(shè)計先進(jìn)課程體系;教學(xué)內(nèi)容,源自真實(shí)電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機(jī)跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術(shù)課程的機(jī)構(gòu)。
強(qiáng)大業(yè)界資源, 助你就業(yè);20多年辦學(xué)經(jīng)驗(yàn),與數(shù)萬家企業(yè)保持合作關(guān)系擁有綜合型的影視行業(yè)招聘平臺,保障學(xué)員就業(yè)率。
智能系統(tǒng)幫助學(xué)習(xí), 人才業(yè)界認(rèn)證;查資料、簽到、預(yù)習(xí)復(fù)習(xí)課程、上傳作業(yè)、教師評價……火星自主研發(fā)的ME教學(xué)系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學(xué)員的貼心學(xué)習(xí)助理。畢業(yè)后頒發(fā)結(jié)業(yè)證書,增強(qiáng)就業(yè)競爭力。
姜峰
7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富影視后期合成師,項目制作經(jīng)驗(yàn)豐富。曾任國內(nèi)知名影視特效公司MORE項目組長。
如何選擇影視剪輯培訓(xùn)機(jī)構(gòu)?要看一個影視剪輯培訓(xùn)機(jī)構(gòu)是否可靠,首先要找準(zhǔn)重點(diǎn),培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的教學(xué)質(zhì)量是重中之重。培訓(xùn)的主要目的是讓我們掌握和提升原畫設(shè)計的能力。因此,師資力量都是你應(yīng)該關(guān)注的重點(diǎn)。否則,就沒有辦法提高我們學(xué)習(xí)影視剪輯技能,因此要看影視剪輯培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的好壞,建議考慮影視剪輯培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的聲譽(yù)、品牌、師資、課程設(shè)置等方面。
(資料圖片僅供參考)
RayFire插件是專門為3ds Max開發(fā)的破碎插件。在該插件問世之前,3ds Max的用戶一直對Maya的Blastcode插件垂涎不已。因?yàn)樵摬寮鳛镸aya的外部破碎程序,可以對NURBS模型進(jìn)行破碎,并制作碎塊的動力學(xué)動畫。但是Blastcode的缺點(diǎn)也是非常明顯的,就是不能處理多邊形模型的破碎和動力學(xué)計算。直到Mir Vadim為3ds Max用戶開發(fā)出RayFire插件后,一切都發(fā)生了質(zhì)的改變,如圖1.002所示。
在RayFire插件被開發(fā)出來之前,3ds Max的用戶如果要將模型破碎(只是破碎,不涉及碎塊的動力學(xué)計算),可以通過幾款免費(fèi)的3ds Max插件實(shí)現(xiàn)。但是由于這些插件都是免費(fèi)的,所以功能性、易用性及穩(wěn)定性方面都不盡如人意,而Rayfire插件的橫空出世,徹底改變了這種局面。
PhysX Simulation Properties[PhysX引擎模擬屬性]卷展欄在該卷展欄中可以定義高級PhysX引擎屬性,如圖1.012所示。
在頂部的列表中可以拾取和添加多種空間扭曲(如風(fēng)力、炸彈等)、幾何體和輔助物體(如RF炸彈、RFPhysX物體)。
通過下面的Force options[力選項]參數(shù)組可以定義爆破力的大小和力的控制方式。而在其下方的Activation options[激活選項]參數(shù)組中可以定義被撞擊物體的各項模擬屬性,如未受撞擊體撞擊的被撞體靜止,由Force[力]、Geometry[幾何體]、Mouse[鼠標(biāo)]或Texture[紋理]控制被撞擊體的破碎等。
在Other options[其他選項]參數(shù)組中可以定義Group[組]、Stick to Mouse[粘連選擇物體到鼠標(biāo)]、Collision damping[碰撞阻尼]和Motion inheritance[運(yùn)動繼承]等參數(shù)。
Physx Demolition Properties[PhysX破碎屬性]卷展欄該卷展欄下的參數(shù)主要控制物體在遭受碰撞時,實(shí)時產(chǎn)生破碎。常用的控制參數(shù)有Demolish geometry[實(shí)時破碎]、Depth level[深度級別](也就是破碎幾次)、Glue options[粘性選項]、Glue breaking options[粘性破碎選項]等,如圖1.013所示。
1.2.3.3 Fragmentation[碎片]選項卡
Fragmentation Options[碎片選項]卷展欄在該卷展欄中可以定義破碎類型、碎塊數(shù)目、破碎面紊亂程度、碎塊的材質(zhì)等選項,如圖1014所示。
Fragmentation type[產(chǎn)生碎片類型]共有以下幾類:規(guī)則、不規(guī)則、關(guān)聯(lián)到炸彈/碰撞物體、關(guān)聯(lián)到鼠標(biāo)、關(guān)聯(lián)到軸心點(diǎn)、連續(xù)等,如圖1.015所示。
Iterations[迭代]:該參數(shù)用于設(shè)置破碎的次數(shù),它決定了破碎后產(chǎn)生的碎塊數(shù)目,該值越大,產(chǎn)生的碎塊就越多,如圖1.016所示。后面還有一個變化值,用于設(shè)定破碎的隨體,如圖1.021所示。
Shooting Options[射擊選項]卷展欄在該卷展欄中可以定義模擬射擊的所有效果,包括子彈如何與碰撞物體發(fā)生影響,碰撞物體的碰撞變形情況如何,是否使用交互模式模擬射擊,如圖1.022所示。
Shooting Options[射擊選項]組在該組中可以定義槍擊的時間段、子彈的數(shù)量、子彈擊打到物體后是否產(chǎn)生碎塊、噴濺的血、火花、煙霧等,是否在擊打瞬間產(chǎn)生照明,被擊打物體是否產(chǎn)生變形、碎塊或者動力學(xué)晃動等。
Holes[B痕i]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置進(jìn)行布爾運(yùn)算(用來計算被子彈擊打到的物體表面凹陷)的物體類型、尺寸、復(fù)雜程度、噪波強(qiáng)度、噪波尺寸、尺寸變化和隨機(jī)旋轉(zhuǎn)等,如圖1.23(左)所示。
Reactor Debris[動力學(xué)碎塊]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置動力學(xué)碎塊的數(shù)量、外形、尺寸等參數(shù),如圖1.023(右)所示。
Decals Bullets[痕跡和子彈]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置痕跡的尺寸,子彈的尺寸、長度、速度及外形等參數(shù),如圖1.024(左)所示。
Displace Reactor hit[置換和動力學(xué)擊打]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置被擊打?qū)ο蟀己鄣膹?qiáng)度、尺寸和細(xì)分程度,還可以設(shè)置動力學(xué)擊打的強(qiáng)度、作用時間等,如圖1.024(右)所示。
Light【燈光】卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的燈光照明的倍增、顏色和衰減等參數(shù),如圖1.025(左)所示。
Debris[粒子碎塊]卷展欄
在該卷展欄中,可以設(shè)置粒子碎塊的外形、導(dǎo)向板、數(shù)量、尺寸、速度、壽命和重力等,如圖1.025(右)所示。
Sparks[火花]卷展欄
在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的火花粒子的速度、導(dǎo)向板、數(shù)量、尺寸、長度、壽命和重力等,如圖1.026(左)所示。
Smoke[煙霧]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的煙霧粒子數(shù)量、速度、壽命等,如圖1.026(右)所示。
Blood[血液]卷展欄
在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的血液粒子的導(dǎo)向板、數(shù)量、尺寸、速度、壽命和重力等參數(shù),如圖1.027(左)所示。
Custom Effect[自定義效果]卷展欄在該卷展欄中,可以設(shè)置擊打瞬間產(chǎn)生的自定義效果,如圖1.027(右)所示。
Reactor[動力學(xué)]選項卡
Explosion Options[爆炸選項]卷展欄
在該卷展欄中,可以設(shè)置反應(yīng)堆爆炸和爆炸碰撞物體的屬性,如爆炸方向、時間范圍、爆炸起始幀、爆炸強(qiáng)度、爆炸紊亂、自旋強(qiáng)度、范圍角度、創(chuàng)建動畫、通過物體大小設(shè)置強(qiáng)度、物體超出范圍、爆炸碰撞物體等參數(shù),如圖1.028所示。
Reactor Demolition[反應(yīng)堆破碎]卷展欄
在該卷展欄中,可以設(shè)置反應(yīng)堆模擬破碎的屬性,如粉碎碰撞物體、粉碎待激活物體、使用反應(yīng)堆粉碎、在碰撞時間粉碎、粉碎連續(xù)性、粉碎速度和能量損耗等參數(shù),如圖1.029所示。
Layers[層]選項卡
Interactive Layer Manager[交互式層管理]卷展欄
在該卷展欄中,可以對所創(chuàng)建的效果進(jìn)行選擇、刪除、隱藏/顯示、凍結(jié)/解凍等操作,如圖1.030所示。
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