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特效合成師
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姜峰
7年行業經驗,經驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業經驗,經驗豐富影視后期合成師,項目制作經驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。
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(相關資料圖)
作為在maya材質貼圖比較常用的節點,加減乘除又是在制作中用的比較多的。所有的繪圖軟件中基本上都包括了四則運算。今天將和大家來整理一下四則運算節點在maya中的底層邏輯以及基礎的應用。
我們先回憶一下小學就學過的知識!
一、四則運算的概念和運算順序
1、加法、減法、乘法和除法統稱四則運算。
2、沒有括號的算式,如果只有加、減法或者只有乘、除法,從左往右按順序計算。
3、沒有括號的算式,既有乘、除法又有加、減法的,要先算乘除法,再算加減法。
4、算式有括號,先算括號里面,再算括號外面。
5、0不能做除數。
6、一個數加上0還得原數。
7、一個數減去0還得原數。
8、一個數減去它本身,差是0。
9、一個數和0相乘,仍得0。
10、0除以任何非0的數,還得0。
二、MultiplyDivide(乘除節點)
Multiply
在Maya里面,如果是使用黑白灰的圖片信息那么黑色為0,白色為1。
從0到1的區間。中間區域就是0.1-0.9灰色區間。
現在使用的是Multiply(乘法)。那么ramp節點和checker節點數值如圖所示。
用數學的思維方式計算:0X1=0 0X0=0。
0=黑色,1=白色。所以通過這兩個節點相乘得到的黑白圖是這個結果。
Divide
現在使用的是Divide(除法)。那么ramp節點和checker節點數值如圖所示。
用數學的思維方式計算:0÷1=0 0÷0=0 (正常數學中0不能被作為除數,但Maya還是得出一個結果為0)。
0=黑色,1=白色。所以通過這兩個節點相除得到的黑白圖是這個結果。
之前我們取的是0或者1,也就是黑與白。我們現在嘗試著使用灰色來計算。調整ramp節點黑色部分RGB從1到0.5,同樣使用乘法。
用數學的思維方式計算:0X0.5=0 1X0.5=0.5。
0=黑色,1=白色,0.5=中間灰色。所以通過這兩個節點相乘得到的黑白圖是這個結果。
現在把黑白貼圖連到Transparency,然后創建一個ramp節點連到color上觀察結果。
我們Color使用的是ramp紅色(1, 0, 0)也就是R=1, G=0, B=0這么一個數值。
Lambert材質球 Transparency參數黑色為不透明 白色為透明。
為了得到一個相對容易進行對比的數字在使用Lambert的情況下,這里先把Ambient Color RGB都調整到了0.5。然后用吸管工具分別查看RGB的數值。
根據上方黑白方格Multiply連接結果。
基本接近(1, 0, 0)
根據上方黑白方格Divide連接結果。
基本接近(1, 0, 0)
三、plusMinusAverage(加減平均節點)
Plus
現在我們試著用RGB不同的顏色來對比使用。
(0,0,0)=RGB就代表著3維向量接連Input3D和output3D。
用數學的思維方式計算:(1,0,0)=紅色 (0,1,0)=綠色 (0,0,1)=藍色。
1+0=1, 0+1=1, 0+0=0。
(1,0,0)紅+(0,1,0)綠=(1,1,0)黃。
它是每個通道3個數值分別相加得到的結果。我們再來驗證一次。
1+0=1,0+0=0,0+1=1。
(1,0,0)紅+(0,0,1)藍=(1,0,1)紫。
觀察框選出來的數值變化與上圖之間的區別。驗證了我們提到的結果。
Minus
現在我們試著用RGB不同的顏色來對比使用。
(0,0,0)=RGB就代表著3維向量接連Input3D和output3D。
用數學的思維方式計算:
(1,0,0)=紅色 (0,1,0)=綠色 (0,0,1)=藍色。
1-0=1, 0-0=0, 0-1=-1
(在maya plusMinusAverage節點中不會計算出負數,默認都歸為0)。
(1,0,0)紅-(0,0,1)藍=(1,0,0)紅。
四、總結
通過上述的案例嘗試可以了解基本的四則運算節點的數學邏輯。了解三原色的概念也是非常重要的。在photoshop,substance中也可以被稱之為圖層混合模式。更復雜的用法也是基于這個底層邏輯進行理解與延展。
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