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剪輯理論--剪輯技巧--音樂編輯--創(chuàng)意混剪--視頻包裝--項目實戰(zhàn),完整短視頻剪輯流程全體驗。
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掌握創(chuàng)意短片的文案策劃與制作實現(xiàn), 掌握機位設(shè)置、構(gòu)圖、布景與攝影運鏡技巧, 學習各類影片布光技巧,熟悉影片制作全流程, 參與項目實訓。
21年工作經(jīng)驗
16年工作經(jīng)驗
火星時代的課程劃分都是以行業(yè)的不同崗位來制定的,所以每一門課程都是為了培養(yǎng)對應(yīng)的專精人才而存在的,這樣很方便學員們的對口就業(yè)。比如影視行業(yè)的原畫設(shè)計、模型渲染、角色動畫、特效設(shè)計、后期合成、剪輯和剪輯包裝等專業(yè);游戲行業(yè)的原畫設(shè)計、UI設(shè)計、3D美術(shù)、特效&動畫設(shè)計、VR視效交互、游戲程序開發(fā)等專業(yè);此外UIVUE高級設(shè)計和室內(nèi)設(shè)計的培訓課程也都是職業(yè)發(fā)展前景極為出色的專業(yè)。
(資料圖片)
目前國內(nèi)外的游戲宣傳片時不時就會出現(xiàn)一部三渲二風格的,比如陰陽師、塞爾達傳說等等。大家都想知道這三渲二的風格在軟件里是如何實現(xiàn)的。那,今天就來分享下Maya中Arnold制作三渲二圖文教程。
這個教程是Autodesk官方發(fā)的,就是下面這個可愛的卡通風小姐姐。
作者:Jaeyeon Nam
那最終做完三渲二是什么樣子的呢?請看下面這張圖
圖片里的女生名字叫做Sophie,今天我們要為大家分享的,就是“她”的卡通風制作過程。在制作教程中,我們將會一步一步分解,講如何使用toon著色器渲染出圖中的效果。除了介紹如何使用rim_lighting、base_tonemap,specular_tonemap,和stylized_highlight這些toon著色器的屬性以外,還將介紹如何在edge_width中添加變化,創(chuàng)建更具說明性的風格樣式,下面就開始吧。
▲注意:要保證在渲染toon edge時將Filter Type(渲染設(shè)置)設(shè)置為Contour。
01、燈光 Lighting
先來說說燈光。我們需要創(chuàng)建一個skydome_light,再將一個physical_sky著色器連接到它的color屬性。把exposure調(diào)到2左右,physical_sky的elevation更改為30左右。除此之外,稍后我們還將添加一個定向(遠距離)光,這樣就可以在她的靴子、紐扣等上創(chuàng)建風格化的亮點了。
接下來我們會按照從頭到腳的順序來為大家繼續(xù)介紹。
02、頭發(fā) Hair
先是頭發(fā),步驟如下:
◆為頭發(fā)幾何體分配一個toon著色器。
◆禁用edge,因為它不是必需的。
◆將base_color更改為深棕色。
◆要想獲得頭發(fā)上的高光,我們需要將ramp連接到specular_tonemap上。接著要更改漸變,使其看起來像下面圖片里的漸變一樣,其中白色是頭發(fā)的突出顯示區(qū)域。并且要確保漸變中沒有插值,因為頭發(fā)中需要有強烈的光澤高光。
無基礎(chǔ)色調(diào)貼圖(默認)
Ramp -> 基礎(chǔ)色調(diào)貼圖
03、皮膚 Skin
然后是皮膚,步驟如下:
◆為head和body幾何體分配一個toon著色器并將其重命名為skin。
◆將貼圖test_diffuse.<UDIM>.tif連接到Base Color。
◆將如下所示的ramp連接到base_tonemap。確保它具有較深的膚色,以便base_tonemap可見。
無基礎(chǔ)色調(diào)貼圖(默認)
Ramp -> 基礎(chǔ)色調(diào)貼圖
◆將edge顏色更改為棕色。
◆將angle_threshold降低到80左右,這樣就可以在嘴巴、鼻子和下巴周圍獲得更好的edge細節(jié)了。
角度閾值:180(默認)
角度閾值:80
皮膚卡通著色器設(shè)置
04、眼睛 Eyes
接下來是眼睛,我們在這里分成三個方面給大家介紹:
眼球 Eyeball:
◆為eyeball幾何體指定toon著色器。降低base_weight到0,增加emission_weight到1,這樣我們就可以得到一個純凈的白色眼球了。
虹膜 Iris:
◆為眼睛的虹膜多邊形面指定一個standard_surface表面著色器。我們在這里不需要toon_edge著色器,一個standard_surface著色器就足夠了。
◆將棕色漸變ramp連接到base_color并將specular_weight減少到 0(我們將會為角膜著色器添加鏡面反射的效果)。
角膜 Cornea:
◆為角膜幾何體指定toon著色器。
◆禁用edge,因為皮膚與眼睛相交的地方已經(jīng)有一個edge。
◆將base_weight減少到0。將specular_color更改為深灰色,并將specular_roughness增加到0.3左右。
◆將base_weight增加到0.9左右。
◆將indirect_diffuse和indirect_specular(Advanced)減少到0
眼球、虹膜和瞳孔幾何
05、跳線 Jumper
然后是跳線。步驟如下:
◆為跳線分配兩個toon著色器(一個白色,一個用于橙色條紋)。
◆為Jumper的base_color添加淡紫色色調(diào),為條紋base_color添加橙色。
◆將漸變連接到base_tonemap(對兩個著色器使用相同的漸變)。
◆將橙色跳線著色器的Priority (Advanced Edge Control)更改為1。我們需要它大于她的皮膚的優(yōu)先級,否則就會在跳線與皮膚相交地方也出現(xiàn)邊兒。
Jumper Priority: 0
Jumper Priority: 1
06、鞋子 Boots
下面是鞋子的部分:
◆為塑料橙色靴子分配toon著色器。
◆將ramp連接到base_tonemap。
為了讓 Sophie 的靴子有光澤,我們可以使用stylized_highlight。
◆創(chuàng)建一個directional(遠距離)光并將其傾斜到與physical_sky相似的位置(我們需要通過眼睛來完成此操作)。
◆在stylized_highlight下輸入定向光的名稱(這可能因我們使用的Arnold插件而有不同)檢查toon文檔以獲取正確的命名約定。例如,在MtoA中,它就會是directionalLightShape1。
◆將stylized_highlight的size增加到0.2左右。
stylized_highlight on boot
07、輪廓 Silhouette
現(xiàn)在我們到了最后一步,可以發(fā)現(xiàn), toon邊緣看起來太干凈了,所以我們需要分解edge_silhouette以給人一種手繪的感覺,步驟如下:
◆為主著色器啟用silhouette,例如牛仔褲、靴子、棍子等。
◆將每個著色器的silhouette_colo與edge_color的顏色匹配。
◆創(chuàng)建一個cell_noise著色器并將其連接到edge->silhouette->width_scale。 將模式更改為worley1。在這種情況下, 比例已更改為0.2。我們可以根據(jù)想要的外觀來嘗試不同的圖案和比例設(shè)置,還可以使用offset沿edge更改噪波的位置。randomness等屬性會對edge厚度的外觀產(chǎn)生很大影響。
cell_noise→silhouette_edge
Sophie的制作過程文字版就是這些,謝謝大家觀看!
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