無基礎(chǔ)可以學(xué)剪輯嗎?
面授還是線上直播學(xué)習(xí)?
影視后期工資是多少?
剪輯師前景怎么樣?
能參與電視劇電影剪輯嗎?
要多久才能學(xué)會?
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影視剪輯培訓(xùn)學(xué)費(fèi)多少?那么具體需要投資多少呢?目前市場上的影視培訓(xùn)機(jī)構(gòu)不少,因?yàn)檎n程內(nèi)容和教學(xué)質(zhì)量的差異,所以學(xué)費(fèi)的差別也不小,建議大家較好去實(shí)體校區(qū)咨詢考察。普遍來說,影視制作全科學(xué)費(fèi)在2-3萬之間。還有一點(diǎn)提醒大家,影視制作的就業(yè)崗位非常多,大家可以先對自己未來發(fā)展做一個(gè)規(guī)劃,然后再專精學(xué)習(xí)自己需要的技能。
(資料圖片)
1按下鍵盤上的數(shù)字6鍵,打開[粒子視圖]窗口。在控制器列表中將standard Flow[標(biāo)準(zhǔn)流]拖曳到編輯區(qū),在標(biāo)準(zhǔn)流中選擇irto[出生]控制器,在右側(cè)參數(shù)設(shè)置中將發(fā)射起始時(shí)間(Emit Start)和結(jié)束時(shí)間(Emit Start)都設(shè)置為0,將粒子出生的Amount[數(shù)1]值設(shè)為162,表示162個(gè)頂點(diǎn)全部產(chǎn)生粒子,如圖2.007所示。
2粒子出生在球體表面,所以要將國PositionTee o1[位置圖標(biāo)]控制器換為1tin objet 位置對象]控制器。在右側(cè)菜單中單擊[Position Object 01 >Emitter objects(射對象)>(添加)],并在視口中將球體給取到列表中,如圖2.008所示。
3將事件流程中的國spedo1[速度01]與旋轉(zhuǎn)圖Rotationon[旋轉(zhuǎn)01]控制器刪除。返Rritia objet 位置對象]控制器中,我們將粒子出生的Location[位置]參數(shù)設(shè)置為Vertices All 所有頂點(diǎn)],再將 Display o1[顯示01]控制器中的顯示顏色改為紅色,如圖2009所示。
4選擇粒子流標(biāo)題PF Source 01,在右側(cè)參數(shù)區(qū)中將[發(fā)射>數(shù)量倍增>視口%]改為100%,然后在[系統(tǒng)管理>積分步長>視口]中設(shè)置動畫計(jì)算的精度為[半頓],如圖2.010所示。
5播放動畫,發(fā)現(xiàn)粒子并沒有隨著球體產(chǎn)生運(yùn)動。我們利用Lod/Bond[鎖定/砌合]控制器對粒子進(jìn)行綁定,首先將該控制器添加到回sge o1[形狀]控制器下方,如圖2.011所示。
6在透視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓錐體,進(jìn)入圓錐體的[修改]面板,設(shè)置它的[半徑1]為0.5,[半徑2]為0,[高度]為25,[高度分段]為1,[邊數(shù)]為4,如圖2.012所示。
7粒子的外形使用回ShapeInstance[圖形實(shí)例]控制器替代原來的EShage ol[圖形]控制器。將圓錐體作為粒子的外形,在右側(cè)菜單中單擊[Shape Instance 01(圖形實(shí)例01)>|Particle Geometry Object(粒子幾何體對象)]下的one按鈕,然后在視口中拾取圓錐體作為粒子的外形,如圖2.013所示。
8在粒子流中選擇圍Bisply[顯示]控制器,然后在右側(cè)的參數(shù)面板中將顯示Type[類型]參數(shù)改為Geometry[幾何體],如圖2.014所示。
9圓錐體沒有在球體頂點(diǎn)的位置向法線方向生長,我們將圈Rotation[旋轉(zhuǎn)]控制器拖到回sge Tastance圖形實(shí)例]控制器的下方,并將右側(cè)的Orientation Matrix[方向矩陣]參數(shù)設(shè)置為Speed Space Follow[速度空間跟隨],如圖2.015所示。
10再添加一個(gè)國Speed[速度]控制器,將其放置在回Pesitisnobjet o 位置對象]控制器下方。在速度控制器中將粒子運(yùn)動的Speed[速度]設(shè)置得小一些,約為0.01,然后將Direction[方向]設(shè)置為Random 3D[隨機(jī)3D]選項(xiàng),如圖2.016所示。
以使用國Speed by Sur face[速度按曲面]替代園Sped[速度],在右側(cè)參數(shù)面板中按下Sur face Beometry[曲面幾何體]中的[添加]按鈕,在場景中拾取幾何球體,并將Speed[速度]值設(shè)置7001,如圖2.017所示。
11選擇ERotation[旋轉(zhuǎn)]控制器,在右側(cè)參數(shù)中將OrientationMatrix[方向矩陣]下的設(shè)置為90",這樣球體身上的刺就做好了,如圖2.018所示。
12播放動畫,發(fā)現(xiàn)刺并沒有跟著球體運(yùn)動。我們選擇LodBond[鎖定/砌合]控制器,單擊[鎖定對象]中的加按鈕,在場景視口中選擇球體,如圖2.019所示。
13調(diào)整透視圖,將原始的圓錐體選擇并隱藏。播放動畫,可以觀察到球體和球身上的刺一起運(yùn)動起來了,如圖2.020所示。
14如何能使球體運(yùn)動時(shí),上面的刺也跟著抖動呢?按下鍵盤上的6鍵,打開Particle View[粒子視圖]窗口,在◆LockBond[鎖定/砌合]進(jìn)行鎖定時(shí),使用的是[鎖定到對象]選項(xiàng),我們選擇[鎖定到曲面]選項(xiàng),由于已經(jīng)為球體制作了動畫,因此勾選[已設(shè)置動畫的曲面]與[捕捉到曲面]選項(xiàng),在[旋轉(zhuǎn)Lock/Bond]參數(shù)組中,將[力%]參數(shù)改為50。再次播放動畫,可以觀察到球身上的刺運(yùn)動時(shí)產(chǎn)生了自旋方向的變形,但變形的方向并不準(zhǔn)確,如圖2.021所示。
15選擇圖Rotation[旋轉(zhuǎn)]控制器,在右側(cè)參數(shù)面板中將OrientationMatrix[方向矩陣]設(shè)置為Speed Apace[速度空間],下面的y軸角度為90,播放動畫,發(fā)現(xiàn)球體在行進(jìn)的過程中產(chǎn)生了一定的甩尾效果,如圖2.022所示。
16選擇@LodBond[鎖定/砌合]控制器,將右方參數(shù)欄[旋轉(zhuǎn)Lock/Bond]中的[阻8%]提高到25,使它在運(yùn)動過程中有一些受阻的效果,如圖2.023所示。
17我們需要使球體達(dá)到一定運(yùn)動速度時(shí),有一些刺被甩出去。因此找到Particle Flow中的t子流程,在LokBond[鎖定/砌合]下方接一個(gè)Ebisly[顯示]控制器,將兩者連接起東,同時(shí)在右側(cè)參數(shù)面板中設(shè)置Type[類型]為Geometry[幾何體],顯示的顏色為綠色,這樣可以觀察得更清晰,如圖2.024所示。
18選擇@Lod/Bond控制器,在右側(cè)參數(shù)面板的底部勾選[超出時(shí)中斷]選項(xiàng),這樣當(dāng)速度大于一定值時(shí),它就會中斷。播放動畫,綠色的粒子在速度超過500的狀態(tài)下,被甩出去的粒子甩出時(shí)還繼承了原來旋轉(zhuǎn)的角度,如圖2.025所示。
19我們可以通過調(diào)整[超出時(shí)中斷>速度]值來決定哪些刺被甩出去。將這個(gè)值降低些,這樣就有一些在運(yùn)動過快的時(shí)候被甩出去。接下來選擇球體,將后面的幀數(shù)調(diào)小,使它的速度加快,大約將后面的關(guān)鍵點(diǎn)移動到第65幀左右。前面因?yàn)樗俣刃。凰Τ鋈サ纳僖恍缓竺嬉驗(yàn)樗俣瓤欤凰Τ鋈サ母嘁恍?/p>
20甩出去之后不應(yīng)該是滿天飛舞,我們需要讓它落下來。所以按下[創(chuàng)建>空間扭曲>重1]按鈕,在透視圖中創(chuàng)建一個(gè)重力對象,如圖2.026所示。
21在粒子視圖底部的倉庫區(qū)中拖曳一個(gè)圖Force[力]到Event 02[事件02]中,并在a1側(cè)參數(shù)面板的ForceSpace Warps[力控件扭曲]中單擊a按鈕,將重力對象加載進(jìn)來。Influence%[影響%]值設(shè)置為200,但此時(shí)被甩出去的綠色粒子沒有太明顯的下落,所以看這個(gè)值提高到500,這樣粒子會更向下落一些,球體上面只剩下幾根小毛在上面搖擺了。
22當(dāng)然毛刺落下多少,還要通過調(diào)節(jié)@Lod/Bond中的[超出時(shí)中斷>速度]值來控制將其調(diào)高,留下的刺就會多一些,一定要細(xì)心調(diào)整這個(gè)值。
23繼續(xù)調(diào)整當(dāng)前的效果。首先要增加場景的粒子數(shù),將odBond中的[超出時(shí)中斷]功能關(guān)閉,然后在Evento1[事件01]的Rotation01[旋轉(zhuǎn)01]控制器下方,增加一個(gè)目scale[縮放]控制器,目前毛刺的長度基本一樣,因此我們通過該控制器將其變得隨機(jī)一些。在縮放控制器的參數(shù)設(shè)置中取消勾選[Scale Variation(縮放變化)>Constrain Proportions(約束比例)]選項(xiàng),并將ScaleVariation[縮放變化]的2%設(shè)置為50,使它的刺有長有短,如圖2.027所示。
24目前球體上毛刺數(shù)目較少,因此選擇球體,在[修改]面板中將[分段]數(shù)提高到10,打開[對象屬性]對話框,可以在[常規(guī)>對象信息>頂點(diǎn)]中觀察到目前頂點(diǎn)數(shù)目有1002個(gè)。
25返回Particle Flow View[粒子視圖]中,選擇biruor[出生]控制器,將右方卷展E中的Amount[數(shù)量]改為1 002,播放動畫,球體運(yùn)動時(shí)產(chǎn)生了甩尾的效果,最后趨于靜上,由于速度一下快了很多,所以我們需要讓它稍慢一些,將最后的關(guān)鍵幀移動到第80幀,這個(gè)甩尾的效果就變得非常均勻了。發(fā)現(xiàn)100幀沒有運(yùn)動完畢,此時(shí)可以使用Ctal+Alt+鼠標(biāo)右是,將時(shí)間幀拉長,如圖2.028所示。
26如果需要在球體運(yùn)動時(shí)將刺甩掉,則將LodkBond中的[超出時(shí)中斷]勾選,此時(shí)再將時(shí)間軸上最后的關(guān)鍵幀調(diào)到第70幀,播放動畫,出去時(shí)甩出去一部分,回來再甩出去一部分,最后只剩下幾根毛刺在球體上晃來晃去,如圖2.029所示。
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