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視頻剪輯培訓課程哪家教得好?火星時代是一所專注于數字藝術教育的培訓機構,主要是培養影視制作、游戲制作、室內設計、ui設計、互聯網程序開發等行業專精人才。火星時代的教學是由北京總部統一切屏教學,再由分校區老師進行教學與輔導,這樣一來,也是為了增加教學內容的統一性,可以說無論是在哪個校區學習,都是一樣的。
(資料圖片)
Hello,大家好,今天給大家帶來高精度機械角色模型制作教程,我是周大大愛建模,我們先來看看成品效果。
上圖效果是我臨摹Jonathan BENAINOUS(頑皮狗場景藝術家)的作品,目前只完成高模部分,平時空閑時間有限沒有很好的還原細節,此教程做一個流程上的分享吧。大家可以去A站搜索大神主頁看一下原作者的圖。
1、整理
首先選好制作模型后不要著急下手,先進行分析和整理,做好準備再制作會事半功倍。如下圖區分出結構和細節(這個步驟不用畫出來心里有數即可哈),對于新手很可能會糾結于細節部分導致模型結構層次混亂,一定要先區分大結構再從單個大結構區分小結構這樣保證模型層次感豐富。
2、Base制作
根據上面分析結構制作塊面,確定比例和結構關系注意剪影的變化,記得開透視多角度觀察。確定結構后拆分模型,單個結構細化。這里使用軟件是Zbrush。
造型制作這里大家不要糾結模型精細度重點放在整體造型和比例上,保證模型整體效果。這一步需要多角度反復繪制切勿死磕局部。這里比較常用zbrush筆刷:hpolish、DamStandard和ClayBuildup。
結構比例確定后后面就是對模型進行拆分, 可以用切割工具或者mask分組的方式進行拆分。
簡單講一下Mask拆分模型方法哈。按住ctrl繪制出需要分離部分。
Ctrl+W分組,ctrl+shift點擊剛才遮罩區域孤立單個組模型并刪掉隱藏對象。
此結構的模型就提取出來了,這時候的模型邊緣有明顯的鋸齒不能直接使用,需要把邊緣的布線改成循環邊,需要使用到GroupsLoops組循環。
接下來就是讓布線盡可能規整一些,使用ZRemesher。
現在面數可控性就比較高了,可以用move筆刷適當調整邊緣輪廓。接下來就是給模型增加厚度這里用到ZModeler多邊形筆刷,這個筆刷可以使用類似于傳統3D軟件建模工具。在ZModeler筆刷下將光標放在模型點、線或者面上按住空格鍵分別會有不同的操作工具,這里我們把光標放在模型面上按住空格設置如下:
設置完畢后將光標放在模型面上向內推入,這時候模型法線方向是向內的需要反轉法線。
轉折面用ZModeler筆刷卡線,將光標放在模型邊上按住空格鍵設置如下:
接下來Ctrl+D增加細分即可得到完整帶倒角的模型了。
這是用組方式來分離模型,其他辦法就不贅述了原理大同小異只要能達到這個效果就可以了。整體分離組后效果如下:
3、拓撲
回3D中拓撲不僅能得到一個比較干凈的模型并且方便后面貼圖部分制作,拓撲我用到的軟件是Topogun 。topogun是比較老的軟件了,軟件操作比較簡單,常用操作命令如下:
下面開始拓撲,這里注意創建閉合頂點時候需要按住Ctrl加點,否則點會重合不會自動焊接,只需要拓撲單面厚度去3Dmax處理,Ctrl+S導出拓撲模型格式選擇OBJ.
在3Dmax進行加厚度細化平滑網格,(如果不考慮貼圖這一步可以忽略Topogun這一步直接用Zremesher后細分的模型做細節)整理后效果如下:
最終模型處理效果如下:
4、細節繪制
將拓撲好的模型回到zbrush中,這里我制作5種alpha在繪制中重復使用。用到的筆刷在下圖標注出來了。
繪制刻線時候注意要關掉數位板的壓感打開平滑筆刷按鈕。
刻線和凹槽繪制沒有什么技術知識點,這里簡單講一下平鋪紋理的繪制方法。
5、Keyshot渲染
渲染使用的軟件是keyshot,zb文件是可以直接導入keyshot中的比較方便。在Render面板中找到Keyshot鏈接按鈕,勾選后點擊視圖面板右側渲染(前提是電腦有安裝Keyshot)
材質部分,這里選擇Plastic中的比較高光的材質來渲染一個白模效果,高光材質會讓模型細節更加豐富。
HDR設置,因為是渲染白模一些反射顏色就不需要很豐富重點是表現模型細節,這里選擇一個顏色變化較少的室內環境。
渲染參數,這個渲染的參數因機而異,高模面數比較多渲染時候計算GI反射比較吃性能,我這邊的設置相對來說可以滿足大多數要求。
接下來就是等待渲染結束了。
總結:以上就是高模制作的所有流程了,只要保持足夠的耐心即可做出復雜的模型了。貼圖部分就放在下次知識分享吧,有興趣的童鞋歡迎關注我的個人B站ID:周大大愛建模 共同交流學習。
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